lunes, 16 de octubre de 2017

#LeoAutorasOct 2017

Segundo año de la iniciativa #leoautorasoct en la que se busca visibilizar y fomentar la lectura de libros escritos por mujeres. En este caso e igual que el año pasado voy a recomendar primero mis lecturas de este año y después recomendar un par obras que tengo pendientes de leer.

En el caso de las lecturas de este año tengo que admitir que me he quedado bastante escaso en el apartado de autoras, aunque también es verdad que cuando escojo mis lecturas no me fijo demasiado en ese detalle, así que solo puedo hacer cuatro (o seis siendo exactos) reseñas y una de ellas es bastante negativa:


El Cielo Roto de Gabriella Campbell y Antonio Cotrina: Primera parte de una serie de novelas cortas donde se nos cuenta un terrible apocalipsis provocado por la llegada a la tierra de los Leviatanes, enormes seres que con su sola presencia han cambiado a la Tierra y las leyes de la ciencia que funcionaban hasta ese momento.  Personajes carismáticos, escenarios aterradores, acción, misterio, magia. Unas novela muy adictivas que solo tienen un problema y es que te dejan con ganas de leer mas. (ya he leído las dos siguientes y espero con ansia la publicación de la cuarta parte)






La Mirada extraña de Felicidad Martinez:  Cuatro relatos que nos aproximan al punto de vista de cuatro razas diferentes, con sus diferencias no solo físicas, sino culturales, mentales y tecnológicas. Pero en todos ellos encontramos y a pesar de las diferencias encontramos sentimientos comunes como el amor, el odio, el miedo, la ambición... Y lo que sucede cuando especies distintas entran en contacto sin saber demasiado unas de otras. 








Seis de cuervos de Leigh Bardugo:  Una vez que te olvidas que los protagonistas son unos adolescentes recién salidos de la infancia (muy dura y cruel claro) y te centras en disfrutar de la historia y planificación del asalto al banco a la fortaleza, hay que admitir que la historia esta bien contada, el ritmo es trepidante, con acción, tensión, peligros y algún toque de romance. Un buen thriller de serie negra ambientada en un mundo fantástico lleno de tensión política y odio hacia los diferentes.








Un destello en el cielo de Kay Kenyon: Un accidente de una IA permite descubrir un posible acceso a un universo paralelo. Y una de las macropempresas que gobierna la Tierra prepara una expedición de un solo hombre, Titus Quiin, el cual probablemente ya ha estado allí. Y en este caos he quedado bastante decepcionado ya que en un principio el argumento prometía, pero me he llevado un chasco durante la lectura ya que esta no me ha proporcionado la sensación de maravilla que esperaba. El personaje principal es especialmente soso y a pesar de que nos lo venden como un hombre inteligente, activo y con iniciativa lo único que hace es reaccionar sin tomar iniciativa. Después la civilización de ese universo es una especie de copia de la China de la época imperial siendo los Mandarines los aliens creadores (o no) de este plano. Todo muy burocratizado y muy aristocrático pero sin que podamos entender demasiado las motivaciones o la aparente inmovilidad de dicha cultura. Vamos que no me ha convencido o no le he sabido pillar el punto.


En cuanto a lecturas pendientes espero ponerme en breve con La Quinta Estacion de N.K. Jemisin, ganadora del premio Hugo de 2016, leer de una vez El ciclo de Xuya de Aliette de Bodard que era uno de los objetivos del año pasado, y porque no El cuento de la criada de Margaret Atwood, un clásico que se ha vuelto a poner de moda recientemente.

jueves, 28 de septiembre de 2017

Novedades mazmorreras a cargo de Other Selves

Ese blog empieza a parecer un tablon de anuncios de Other Selves pero es que tengo que admitir que su linea de productos me pone mucho, y mas si entre sus novedades se encuentra material, como es en este caso, de Goodman Games. En esta ocasión nos anuncian el primer modulo de la 5 Edición y los dos (o tres) siguientes de Clásicos del Mazmorreo (¡¡¡Juegazo!!!).  Y ya que están tan a piñón con el señor Goodman vamos a tener que meter presión para que sopesen la posibilidad de traducir los módulos de Age of Chulthu para La Llamada, que ya he ojeado varios y no están nada mal.

Próximas novedades mazmorreras

Dejémonos de neolengua: os presentamos vuestras compras de los meses venideros, para que podáis administraros la paga.
Fantasía para 5ª edición
¡Llega la primera aventura de nuestra nueva línea! Estas aventuras para la 5ª edición del juego de rol más importante del mundo creadas por Goodman Games pueden situarse en cualquier ambientación con suma facilidad. La primera es Fulgor fatídico, para personajes de nivel 3 que tendrán la oportunidad de explorar el hogar de los enanos del clan Manoacerada, de los que se rumorea que fueron transformados en seres infernales por culpa del fulgor fatídico...
Además, por ser la primera de la línea, tendrá un precio de 8,5€. Y, por si esto fuera poco, esta aventura también incluye un trasfondo (el refugiado) y una subraza (el enano errante) nuevos La fecha estimada de publicación es el 6 de octubre, pero dependemos de los hados, pues vamos a intentar que coincida con el lanzamiento de la quinta edición de D&D en España. Y no sé si hemos logrado aún sumar el bonificador por competencia a la habilidad "sincronización de lanzamientos". Bueno, se hará lo que se pueda.
Clásicos del Mazmorreo
¡Retomamos los módulos de CdM JdR tras el parón veraniego! Porque Azi Dahaka estaba encantado con la canícula, pero nosotros somos más de Bobugbubilz y tuvimos que escapar a climas más húmedos.
La cuarta aventura de la línea será La funesta mano del destino, un cajón de arena para personajes de nivel 2 en el que se verán transportados a un semi-plano completamente rodeado por un mar de Flogisto (nos encanta el Flogisto), en el que tres archimagos disputan una batalla por el control de la realidad; los aventureros tendrán en sus manos la capacidad de alterar este equilibrio.
Además, esta edición actualizada del módulo incluye una ayuda de juego muy especial que dejaremos que descubráis vosotros. Eso sí, os podemos adelantar que es algo que no tiene ni siquiera la edición americana. Vais a flipar, creednos. La fecha estimada de publicación es el 27 de octubre.
Para seguir con las sorpresas, el siguiente módulo de la serie, ¡será doble! ¡Dos aventuras por el precio de una! De nuevo, preferimos que veáis el formato elegido con vuestros propios ojos, porque tiene su miga. La verdad es que empezamos a pensar seriamente que quizá hayamos perdido demasiada cordura, pero es que nos lo pasamos pipa con esto.
La quinta entrega de CdM incluirá dos aventuras La torre de la perla negra, de nivel 1, y Sangre para el rey serpiente, de nivel 2.
Una vez cada década, las mareas del océano Empíreo bajan lo suficiente para revelar los aleros más altos de una misteriosa torre submarina, el lugar donde reposa la legendaria Perla Negra: un artefacto del que se dice que supone la perdición de los que osan poseerla. Los aventureros disponen de ocho horas escasas para explorar la torre antes de que vuelvan las oscuras aguas...
En lo más profundo de la selva, entre las ruinas de civilizaciones inconcebiblemente antiguas, acecha el peligro. Habéis oído rumores sobre las riquezas de uno de esos grandes males: el legendario hombre-serpiente, Xiuhcoatl, adorado por las tribus salvajes de los hombre-serpiente degenerados que le llaman La Cobra Esmeralda. ¿Os atreveréis a enfrentaros a sus sacrificios y a sus sanguinarios rituales?
La fecha estimada de publicación de este módulo doble es el 17 de noviembre.
Y para el próximo año, ¡La prometida de la mansión negra!
Según se acerquen las fechas de salida de estos módulos os daremos detalles más concretos. ¡Permaneced a la escucha!

miércoles, 20 de septiembre de 2017

Other Selves publicara Tenra Bansho Zero

¡Anunciamos Tenra Bansho Zero en español!

Se vía venir (guiño, guiño, codazo, codazo), pero por fin podemos hacer público este NOTICIÓN:
Desde Other Selves nos complace anunciar que hemos llegado a un acuerdo con Kotodama Heavy Industries para encargarnos de la publicación en español de los juegos de rol de su catálogo. Ya trabajamos con ellos en Ryuutama y, tras la buena química, esta alianza era un paso natural. Además, también podemos anunciar que publicaremos Tenra Bansho Zero, el juego de rol que causó una revolución en Japón, obra de Junichi Inoue, diseñador estrella de F.E.A.R, ilustrador y  mangaka de reconocido prestigio.
Pero, ¿qué es Tenra Bansho Zero (TBZ para los amigos)? Pues se trata de un juego de rol japonés total y absolutamente increíble, que rompe con los conceptos que tenemos de este tipo de juegos en occidente, y que introdujo una serie de ideas que resultaron tremendamente revolucionarias en el año 2000 (¡hace 17 años!), fecha de su publicación original en Japón y que siguen siéndolo hoy en día.
TBZ es un juego único, inspirado en el teatro kabuki, que potencia el drama hasta límites insospechados, implica por completo a la mesa en el desarrollo de los personajes, genera una tormenta de emociones y replica con una fidelidad increíble el espíritu de los combates que pueden verse en mangas y animes.
Es un juego tremendamente rápido, con un sistema sencillo centrado en la idea del karma y los apegos de los personajes, que comprime toda una campaña en tan solo 6 horas de juego y que convierte a cada personaje en un héroe trágico arrastrado por sus pasiones. Su estructura replica la de una obra de teatro, con sus actos, escenas y descansos. Durante estas escenas los jugadores obtienen Aiki por interpretar a su personaje y hacer la partida más intensa y divertida. Y lo mejor es que este Aiki se convertirá más adelante en Kiai, que podrán utilizar para potenciar las capacidades de sus personajes hasta límites insospechados. Así, la creatividad, la camaradería y la energía de los jugadores se ve recompensada dentro del juego. Pero hay que tener cuidado, porque no usar estos poderes sabiamente podría condenar al personaje a convertirse en un Asura, un terrible demonio. Podría pasarme horas hablando sobre las mecánicas tan especiales de este juego, como la matriz de emociones o la casilla de muerte, pero me tendré que contener y dejar que lo descubráis vosotros mismos cuando publiquemos el juego.
Respecto a la ambientación, las partidas de TBZ se enmarcan en un futuro lejano en un planeta distante, en el que la humanidad vive en una era similar a la de las guerras civiles (sengoku) del japón feudal. Se trata de un mundo que sería medieval fantástico salvo por una excepción: la avanzadísima tecnología en el campo militar, que casi podríamos considerar tecnomagia y cuyo monopolio tenía hasta hace poco la casta sacerdotal Shinto.
Estamos hablando de mechas que solo pueden ser pilotados por niños, samuráis que encierran un demonio dentro de su cuerpo para conseguir más poder, exorcistas onmyoji que controlan a los espíritus, cyborgs que han sacrificado parte de su cuerpo, monjes budistas, muñecas kugutsu talladas a partir de un árbol sagrado cuyo valor es superior al de todo un reino, mushi-tsukai que albergan a monstruosos anélidos que obedecen su voluntad, tecnomagos shintoístas, ninjas que habitan en aldeas remotas, onis e incluso kongohki, robots controlados por un alma prisionera que no ha podido reencarnarse.
Es una ambientación hiper-nipona que exuda energía y colorido por los cuatro costados y que deja patente que este juego viene de Japón.
Y llega el momento de la gran pregunta: ¿cuándo se va a publicar este juegazo? Y la respuesta, como ya es común en nosotros es: "cuando esté listo". Sabéis que ponemos a los juegos que publicamos todo el cariño del mundo, y es el resultado y no unos plazos fijos lo que determinará su fecha de salida. Probablemente en 2018, pero no lo podemos asegurar. Os iremos informando de nuestros progresos.
De momento podemos deciros que ya hemos empezado el proceso de traducción. De hecho, nos complace anunciar que Alberto Camargo, un fantástico traductor (Eclipse Phase, Leyenda de los 5 Anillos) que, además, ama este juego con locura, será el encargado de traducir TBZ. Estamos seguros de que hará un trabajo excelente.
La edición, a diferencia de la americana, será probablemente en un único libro, e incluiremos en el propio libro básico una gran cantidad de material que en japón fue publicado en forma de suplementos. Casi con total seguridad intentaremos financiar el libro mediante una campaña de mecenazgo en Verkami, como ya hemos hecho en anteriores ocasiones. Los elevados costes de un juego de este tamaño no nos dejan otra elección.
Y con esto os dejo en paz. Me he extendido, pero es que TBZ me alucina tanto que me cuesta dejar de hablar de él. Haremos con frecuencia partidas del juego, en la mayoría de jornadas a las que asistamos. Es más, ya hemos hecho algunas. Así que, si queréis probarlo, ya sabéis cómo encontrarnos. 

jueves, 31 de agosto de 2017

Comienza la campaña para la traducción de Barbaros de Lemuria



Desde Ediciones Epicismo nos anuncian el comienzo de la campaña de financiación pra traducir al castellano los jeugos Barbaros de Lemuria y Honor + Intriga.  Aqui os dejo el enlace a la pagina de Verkami y copio la presentación que nos hacen de ambos juegos:




Queremos traducir y acercar a las mesas españolas el juego de rol Bárbaros de Lemuria, un juego que nació de la mano de Simon Washbourne y que sustentaba su ambientación en las novelas de Thongor de Lemuria. A día de hoy, Bárbaros de Lemuria es un referente en el mundo del rol y está considerado por muchos el mejor juego de Espada y Brujería jamás creado. También queremos aprovechar esta campaña para acercar a las mesas de juego españolas Honor + Intriga, un juego que se asienta en el sistema creado para Bárbaros de Lemuria, pero cuya ambientación se centra en el conocido género de Capa y Espada. Entre sus páginas encontramos todo lo necesario para desarrollar partidas con piratas, espadachines y un largo etc.


Bárbaros de Lemuria es un juego de rol heroico basado firmemente en el género de Espada y Brujería. Lemuria es un mundo postapocalíptico, irreconocible para cualquiera de nuestro tiempo. Se ha regresado hasta un estado casi prehistórico, a un mundo rebosante de selvas, vastas llanuras, pantanos repletos de horrores y desiertos bajo el inclemente sol. Bestias antropófagas vagan por las regiones inexploradas de Lemuria y más allá, desde serpientes marinas del tamaño de una isla capaces de hundir galeras de guerra hasta dinosaurios capaces de tragarse a un hombre adulto en lo más profundo de la jungla.
Esparcidos por las regiones indómitas están las viejas ruinas de antiguos templos, ciudades, tumbas y palacios. Estas embrujadas estructuras yacen ruinosas y repletas de enredaderas y maleza, deseando ser descubiertas. Vastos tesoros quizás se esconden en sus sombríos pasillos y silenciosos corredores.
Este es un lugar de crónicas y leyendas, épica y mito. Hrangarth el Portador de la Espada y sus descendientes crearon muchas de estas historias a través de sus aventuras y hazañas. Sin embargo, Lemuria es un continente asombroso, ¡hay muchas aventuras más que vivir y leyendas que crear! Leyendas que pueden ser forjadas por los jugadores y sus personajes.
A lo largo de los años, Bárbaros de Lemuria ha tenido diferentes ediciones en distintos idiomas, pero nunca ha llegado al mercado en español. Nosotros hemos tratado de embarcarnos en esa aventura, que esperamos llegue a buen puerto con tu ayuda. Como no podría ser de otro modo, hemos optado por laEdición Mítica, la más completa y moderna de las versiones del BoL desarrolladas por Simon Washbourne.


Honor + Intriga es un juego de rol perteneciente al género de Capa y Espada, ambientado en el siglo XVII, una época en la que temibles salteadores asediaban los caminos, elegantes mosqueteros protegían al rey y los bucaneros cruzaban aceros en alta mar. El juego es obra de Chris Rutkowsky y fue publicado en su versión original por Basic Action Games.
Honor + Intriga utiliza parte del sistema de Bárbaros de Lemuria, aunque lo amplía para potenciar los duelos de esgrima, las batallas navales y otras situaciones propicias para su ambientación (todos estos añadidos y mejoras pueden utilizarse también en Bárbaros de Lemuria).
Además, Honor + Intriga cuenta con el premio Judges Spotlight Award dentro de los Ennie Awardsde 2012, galardón que ha hecho que muchos lo consideren el mejor juego de Capa y Espada del mercado. Hasta la fecha no ha sido publicado en nuestro país y ese ha sido el motivo que ha llevado aEdiciones Epicismo a aventurarse para intentar acercarlo a las mesas de juego españolas.

Tanto Bárbaros de Lemuria como Honor + Intriga serán publicados a todo color y tendrán unas dimensiones de 27 x 20 cm. Respecto a la extensión, en ambos casos será superior a las 200 páginas, aunque aún está por concretar cómo de superior en base a los añadidos que realicemos.
Cada juego en edición física irá acompañado de su respectivo juego en PDF.

Simon Wabourne: ha estado desarrollando material original desde 1992. Es el motor de la compañíaBeyond Belief Games, con la que ha editado entre otros los juegos Woodland Warriors, Crimson Blades, Black Books y Triumphant, este último publicado también en español por Ediciones Epicismo y que puede adquirirse con diferentes packs en este mismo crowdfunding.
Chris Rutkowsky: creador de juegos de rol y alma mater de Basic Action Games, con quien ha editado el juego de rol Bash, con el que ganó una mención en la categoría de mejor reglamento en los ENnie award de 2010 y para el que han aparecido una infinidad de suplementos. Honor + Intriga es su segundo y último juego, que como ya mencionamos ganó el premio "Judges Spotlight Award" en los ENnies de 2012.

Realizando acciones

Para realizar una acción, el jugador simplemente tiene que tirar dos dados de seis caras normales (2d6). Al resultado se le suma el atributo de su personaje que sea más apropiado. Si está luchando, añade además la habilidad de combate para el tipo de ataque que esté realizando. Si no está en un combate, añade simplemente el valor del oficio adecuado.
Por ejemplo, un Héroe con un rango en el oficio de asesino probablemente sabrá algo sobre venenos, así que el Director de Juego podría permitirle sumar su rango de oficio a la Tirada de Acción, basándose en el nivel de mente del personaje, para reconocer un veneno en la bebida. Sin embargo, ser un asesino no le ayudaría a rastrear a un deodarg a través de las junglas de Qush: necesitaría ser un cazador para eso.

Los efectos de las ventajas y desventajas

Un personaje puede que tenga una ventaja o una desventaja que le permita tirar tres dados en lugar de dos. Aunque ocurra esto, solo se queda con el resultado de dos de esos dados. Si tiene una ventaja que le permite tirar un dado extra (un dado de ventaja), ignorará el resultado más bajo de los tres dados. Si es una desventaja, tira un dado de desventaja e ignorará el resultado del dado más alto.

Modificadores

El Director de Juego dirá al jugador si tiene algún modificador al total de su tirada. Para las tareas más sencillas, puede que tenga que añadir algo al total. Para las más complicadas, puede que tenga que restar algo.
Si el resultado final es un 9 o más, tendrá éxito en lo que estuviera intentando hacer. Si el total es menor de 9, no consigue realizarlo.

martes, 11 de julio de 2017

Other Selves publicara aventuras para la 5º edición de D&D

Copio y pego el comunicado recién publicado por Other Selves. Y por lo menos en este servidor tienen un comprador fijo. Ahora solo les faltan otros cientos de ellos:

Aventuras para la 5ª edición

Si digo "5ª edición", imagino que se activará en todos los presentes un reflejo pavloviano y que no será necesario explicar de qué estoy hablando. Pero, como siempre hay algún despistado, resumiré brevemente la situación: Edge, editorial española sobradamente conocida, va a publicar la nueva edición (la quinta, de ahí el título) de Dungeons & Dragons en el idioma de Cervantes. Y, de hecho, vuestro humilde servidor es el encargado de coordinar dicha traducción.
Normalmente no procedería comentar esto aquí, ya que al fin y al cabo estamos en la web de Other Selves, y no la de Edge. Pero resulta que los hados nos favorecen, y dos de mis amores actuales: D&D5 y los productos de Goodman Games (los creadores de Clásicos del Mazmorreo), no tienen por qué ser incompatibles.
El caso es que nuestra amistosa relación con el señor Goodman (que, como podréis imaginar, es el dueño de Goodman Games) nos ha dado un bonificador a la tirada de Persuasión necesaria para convencer al buen hombre de que, ya que estábamos publicando Clásicos del Mazmorreo en español, igual podríamos hacer lo mismo con las aventuras, de formato similar a las de CDM, que publica su editorial para D&D5. Sobra decir que superamos la prueba con éxito, y podemos confirmar oficialmente que...

Other Selves publicará la línea "5th Edition Fantasy" de Goodman Games en español, bajo el nombre de "Aventuras para la 5ª edición".
Y, como seguro que las dudas atenazan vuestros corazones, vamos a explicaros en qué consistirá exactamente esto, siguiendo el conveniente formato de preguntas y respuestas:
¿Que vais a publicar qué?
Las aventuras de la línea "Fifth Edition Fantasy", de un formato, dimensiones, precio y estilo similar a las de Clásicos del Mazmorreo que ya estamos publicando. Estos pequeños suplementos son aventuras listas para jugar para D&D5, pequeñas, manejables y asequibles, que complementan las oficiales del juego, no le piden al DM que se lea un libro gordo con toda la campaña para poder jugar y, en definitiva, siguen el estilo por el que ya es famosa Goodman Games.
Vamos, que son unas aventuras para D&D5 de un tamaño manejable y accesibles al bolsillo que molan bastante.
¿Y cuándo va a ser eso?
Pues vamos a intentar que la primera aventura de esta serie (Fulgor Fatal) salga al mismo tiempo que el Manual del Jugador de D&D5. Es decir, en Septiembre. Así, si los astros se alinean, tendréis una aventura con la que jugar nada más salir D&D5 en español.
Y digo "si los astros se alinean" porque intentar sincronizar nuestra salida con el producto de otra empresa (aunque sea uno en el que hemos colaborado) es complicado, así que haremos lo que podamos.
¿Vais a sacar suplementos para un juego que no editáis?
Eh, que no somos nuevos en esto. Ya tenemos experiencia. No os olvidéis de que sacamos Los Salones Verticales antes de que existiera Clásicos del Mazmorreo en español. Quizá nuestra estrategia comercial (sacar cosas que nos molen) no sea la más acertada. Pero de momento sobrevivimos.
¿Y cuántas aventuras vais a sacar?
Las que se puedan sin arruinarnos. Es decir, que vamos a probar a sacar una o dos y, si la cosa va bien, seguiremos con el resto. Si va mal... pues no, qué le vamos a hacer. Pero tenemos fe.
¿Seguiréis sacando Clásicos del Mazmorreo, verdad?
Pues claro, de hecho, tenemos preparado un lanzamiento muy especial, con un detalle que no tiene ni siquiera la edición original americana. Pero eso será revelado en otro momento y lugar, cuando a Bobugbubilz le parezca conveniente.
Sshhh... No le contéis esto a nadie...

miércoles, 5 de julio de 2017

Resumen de Partidas de 2016




Recapitulación de las campañas/partidas/one-shots a los que hemos jugado a lo largo del año 2016.

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.


Unos jóvenes inexpertos se ven envueltos en una trama de robos y conspiraciones contra el reino de Karameikos en plena celebración  de la fiesta de primavera en el pueblo de Umbral. La investigación de de estos hechos los lleva a luchar contra una banda de kobolds, a adentrarse en la peligrosa Cañada de la Sierpe donde alteraron el descanso de unos antiguos soldados  muertos años atrás y sufrieron el ataque de un poderoso hombre bestia hasta finalmente descubrir que Bargle el Infame, un malvado hechicero, era el instigador de estos robos.

Tras frustrar esos robos y disfrutar de las mieles de la fama y el reconocimiento el Barón de Umbral los convocara para una nueva misión en la que tendrán que hacer de niñeras de un viejo caballero de la capital del reino. Misión que les conducirá hasta un templo perdido de los hombres bestias, lleno de monstruos y trampas mortales, y a un enfrentamiento con un poderoso hombre toro que resultara mortal para alguno de los héroes.

Para saber mas podéis pinchar en los siguientes enlaces: Aqui y Aqui


Alambradas de Muerte. Partida de Deadlands Reloaded  (Savage Worlds) dirigida por Alfonso.




Después de rechazar el ataque de los forajidos al pueblo de Milagro los supervivientes, gente temerosa de Dios y cumplidora de las leyes de los hombres, deciden entregar a los prisioneros a las autoridades, así que un grupo de "voluntarios" son escogidos para conducirlos en tren hacia el pueblo de Estrella, el lugar mas cercano con un juez de paz y un sheriff. Desgraciadamente por el camino el tren sufrió el ataque de unos bandidos dispuestos a rescatar a sus compañeros  y en pleno tiroteo el convoy descarrilo al colisionar contra una enorme tela metálica que provoco la muerte de muchos de los viajeros y la posterior explosión de la cabeza motora.

Tras recuperarse del impacto el grupo se dirige al pueblo el cual esta totalmente desierto pero con indicios de violencia y extrañas marcas que les hacen pensar en todo tipo de sucesos sobrenaturales desde espíritus a vampiros. Finalmente con al ayuda de un viejo indio y unos pistoleros enviados desde Salt Lake City conseguirán evitar que un experimento de un científico loco se expanda mas alla de la región de Estrella y se vuelva un autentico peligro para todo el estado de California.

PD: Por cierto si os gusta el Savage Worlds y el Deadlands os recomiendo el blog Abro la puerta y miro de Fran Vidal donde encontrareis varios módulos de esta ambientación con un toque muy Spagetti Western.

El Hombre No Euclidiano. Partida de El Rastro de Cthulhu dirigida por Nacho.







Alemania 1932 

Un grupo de gente prominente en varios campos académicos y profesionales (los pjs por supuesto) recibe una invitación para acudir a la reunión anual de la Sociedad Neumametrica de Baviera cursada por el Conde Viktor Petrov. Reunión que se celebrara en esta ocasión en  palacete Alexandrus, propiedad de la familia Petrov y situado al sur de la ciudad de Ingolstadt. Tras un tortuosos viaje primero en tren (con la mítica llegada a la estación del mayordomo surgiendo entre la niebla) y a continuación en carruaje los eminentes invitados llegaron al palacete a tiempo de saludar a los anfitriones, y de presenciar la muerte del conductor del carruaje al desbocarse uno de los caballos (con un profundo corte en una de las patas como pudieron comprobar después) y vislumbrar entre la lluvia a una figura humanoide semitransparente, aunque al acercarse al bosque no encontraron a nadie.



Y este no seria el primer asesinato que azotaría el magno evento lleno de personalidades, tanto de mundo de la ciencia como del empresarial, ya unas horas mas tarde un nuevo cadáver apareció degollado en un cuarto de baño del segundo piso, con la particularidad de que se encontraba cerrado por dentro y situado a una altura considerable del suelo (ademas de la lluvia y la oscuridad reinante en el exterior). Poco a poco interrogando tanto a los invitados y a los criados y buscando pistas (es decir allanando habitaciones con discreción) los pjs averiguaron que en el sótano del palacio estaba instalado un potente laboratorio y que en la reunión del año pasado se había realizado un experimento siguiendo unas misteriosas instrucciones provenientes del ¿espacio exterior? que había acabado con la muerte de uno de los participantes... o eso se creía porque posteriormente se descubrió que el muerto  estaba vivo, o mas bien algo parecido ya que ademas de haberse vuelto loco era capaz de alterar su forma y su densidad para así realizar sus pérfidos actos.




La llegada del Fimbulvinter. Partida de Castles & Crusades. Dirigida por Nacho.

Tras naufragar en las costas de Noruega un noble ingles, un caballero teuton y un peregrino (posteriormente se sabría que un druida en realidad) son rescatados de una muerte segura a garras de unos lobos demoníacos por unos pueblerinos de la zona. Una vez en su pueblo mientras son atendidos de sus heridas descubren que este tipo de ataques cada vez son mas frecuentes en la región, y para su horror y el de todos los presentes contemplan como el Sol desaparece de la vista cuando una nube con la forma de la cabeza de un lobo cubre el Sol como si lo estuviera devorando, haciendo caer sobre el mundo una oscuridad sobrenatural. ¡Fenrir ha devorado al sol! gritaba el brujo de la aldea, ¡El Fimbulvinter, el invierno que precede al Ragnarok, ya esta aqui!



Ante esta demostración del poder de Satan los dos caballeros cristianos unieron sus espadas a las de los guerreros noruegos del pueblo y se encaminaron hacia el norte, a las montañas donde moraban los gigantes de hielo, enemigos de los dioses paganos de los vikingos, con la intención de acabar con ellos y liberar al mundo de esa noche eterna. En su travesía encontraron pueblos asolados con todos sus habitantes muertos y tuvieron que enfrentarse contra manadas de lobos liderados por hombres lobos así como contra enormes trolls, ademas de vislumbrar en la lejanía a un anciano tuerto (quizás el mismísimo Odin) y tener una visión de la Virgen acogiendo el alma de los caídos, hasta llegar a una fortaleza donde se descubrieron que el líder de los gigantes era un caballero ingles, un traidor que pretendía acabar con el rey Arturo y con la Cristiandad entera si era necesario para cumplir sus pérfidos objetivos. Pero con valentía y destreza en las armas se consiguió frustar los planes del malvado caballero, rompiendo las cadenas que atacaban la cola de la serpiente de Midgar, que era la que proporcionaba la mágica energía necesaria para tapar el Sol y envolver el mundo en la oscuridad eterna.


Desgraciadamente el caballero escapo a través de un mágico portal por el cual, una vez liberados los prisioneros de la fortaleza, lo siguieron el variopinto grupo de valientes unidos contra el fin del mundo: un noble ingles, un caballero teutón, un druida pagano, un guerrero con amnesia acogido por los noruegos, el Jarl de la aldea y  por ultimo un berserker, uno de los furiosos guerreros consagradados a Odin, Y así caminando a través de dicho portal aparecieron en una Inglaterra devastada donde los muertos se habían alzado de sus tumbas y se habían vuelto contra los vivos sembrando la tierra de muerte y destrucción. Tras salvar a un joven noble de una muerte casi segura a manos de los muertos el grupo se entero de que se estaban reuniendo tropas en el abadía de Westminster, pero desafortunadamente en vez de dirigirse en esa dirección los héroes se vieron obligados a desviarse atravesando un frondoso bosque donde fueron atacados por una enorme león con alas de murciélago y una cola parecida a la de un escorpión con múltiples púas que era capaz de lanzar a larga distancia, una Manticora descubrieron que se llamaba el monstruo, montada por una sombra alada que fue capaz de infundir temor en sus valientes corazones.



Finalmente, y con la ayuda de un hombre de baja estatura, pero bastante fornido, y de su enorme lobo amaestrado fueron capaces de vencer a ese monstruo aunque desgraciadamente el joven noble al que habían rescatado anteriormente fue secuestrado por la sombra alada y por lo que averiguaron de boca del "duende " que les había ayudado, seguramente conducido a una terrible fortaleza donde moraban mas de esos seres. Dispuestos a rescatar al joven y a acabar con el mal que allí moraba los héroes se dirigieron a la fortaleza, que encontraron totalmente helada y defendida por unos terribles muertos vivientes a los que no sin mucho esfuerzo consiguieron ahuyentar. Ya dentro del castillo y tras un breve descanso hallaron en una de las habitaciones el cadáver de un caballero y tras examinar sus pertenencias encontraron un documento del Sumo Pontífice de Roma en el que se le encargaba la misión de acabar con un siervo se Satan, ¿quizás el mismo que había provocado el mal que asolaba Inglaterra?.  Así que conocedores de que se encontraban en plena misión sagrada comenzaron a subir las escaleras de la torre del homenaje para acabar con el mal que moraba en las alturas...


Naufragio en la isla de los salvajes  y La Torre del Nigromante. Partidas de 50 Brazas (Savage Worlds). Dirigidas por Alfonso.



Comienzo de la campaña de 50 Brazas en la que un variopinto de bribones y personajes de mala vida naufraga en la costa de  peligrosa isla de Kora-thar donde sufren el ataque tanto de la fauna local como de los peligrosos habitantes de la misma, los sanguinarios ugak, los cuales capturan y sacrifican a parte de la tripulación aunque gracias a los esfuerzos de nuestros valientes protagonistas la escabechina no es total y son capaces de acabar con los salvajes y con uno de sus Dioses Mono. Finalmente acosados por los salvajes son capaces de reparar un pequeño esquife embarrancado en la costa y escapar de la isla en dirección a Bahía Bandido.



En el viaje hacia la isla pirata tuvieron tiempo (aunque ciertas dudas de hacerlo o no) de rescatar a otro naufrago, un escurilio de bastante mal talante, que les informo de un temible descubrimiento acerca de que  toda la vida de Caridbus corría peligro y que ellos en su principio no tomaron demasiado en cuenta ya que sus propios problemas eran mas acuciantes (comida, tormentas, vías de agua, dinero...).  Así que intrigados y sin mas problemas llegaron a Bahía Bandido donde pronto se pusieron en contacto con los "lideres prominentes" del lugar para conseguir trabajo y si era posible vender su esquife. 


Afortunados ellos y tras algún pequeño problema consiguieron un trabajo sencillo: investigar un torre parcialmente sumergida donde se habían avistado cadáveres andantes y donde podría haber un buen tesoro. Y de ambas cosas andaba sobrada la torre como pudieron descubrir a las bravas.